Tianna's profile〓 光荣的荆棘道 〓BlogLists Tools Help

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    07/12/2005

    动画制作同好会散记 2

      我真懒……我真懒……
      因为美院的要上课,所以我们改在星期四和星期六下午了。但是看我今天身体这个状况,不知道明天能不能在寒风中坐两个小时车过去,再坐车回来……
      我心里是很想旷了下一次了,因为实在是爬不动啊……Orz
      不管怎么样先把上次的内容写了再说。

      人物设定的基本

      首先是整体风格要统一。
      比如一个动物拟人化的可爱的片子,设计出一个基本的角色之后,则其他角色的设计就要参考这个现有角色来完成。比如我们现有角色的身材比例是2.5头身,那么其他动物的基本形态也要是2.5头身,可以根据种族的特性稍微高一点或者矮一点,但是不能相去太远。
      再比如一个写实风格的片子,不能一个角色设计得很复杂,另一个角色设计得过于简练。一般来说配角的设计不如主角详细,这是一定的,但是他们的差距不能过大,否则会给人突兀的感觉。

      然后进入细节,王川提出了“人物有长相,衣服不合身”。
      人物有长相大家都很容易理解,后者有人又问了一下,其实他是指的衣服不能像人体彩绘似的贴在身上,必要的宽松度,褶皱是一定要有的。

      企划必须的注意事项

      企划谁都能做,每个人都有各种各样的想法。但是一个好的企划,必须考虑到“动机”“表达”“完成”三个步骤是否都能够很好地实现。不能完成的企划是没有意义的。

      动画人物转面的画法

      转面在动画制作中还是挺常见的,一般90度的转面分为5张图,1和5是原画,3是关键桢,即1/2转面,2和4分别称为1/4转面和3/4转面。
      需要注意的是,转面的等分是以人物面部中线来划分的,具象化一点就是人物的鼻梁在颅骨的圆之半径上的位置。
      基本效果如附图,由于画得比较草,更细节的地方没有在图上体现,简单写一下:
      1/2转面,鼻梁在1/2处,内侧眼缩小一点,外侧眼挪动约一眼位置。
      1/4转面,鼻梁在1/2的一半处,外侧眼较原来挪动距离约半眼,内侧面轮廓线变化不大。
      3/4转面,鼻梁在3/4处,外侧眼是原来大小的3/4,内侧眼是原来大小的1/2,内侧轮廓线眉骨,颧骨较突出,下颚稍突出。
      主意耳朵的位置要协调,不是中割得来的。
      另外,头转向侧面的时候,眼睛的视线并不是跟着等分一点点地过去,而是眼睛先转动,头才移动,即是说一开始眼睛的视线就要漂移。

      附图:
      http://photobucket.com/albums/v40/tiannamaker/PAINT/bca75b27.jpg

      连续图:

      http://photobucket.com/albums/v40/tiannamaker/PAINT/75a2e257.gif

    01/12/2005

    动画制作同好会散记 1

      不是正规的培训课,只是个风格随便的动画研究组,拟定每周两天,为期3个月。因为当时没有做笔记,在此凭印象记录一些有用的东西。

      第一日

      我们的缺憾

      咱们的导演喜欢说“可爱片”和“写实片”。
      其实他们说的写实也不是说画得像照片那种,基本上没有将人物比例进行太大变形的片子就算是写实了。
      从这个角度来看,虽然日本动画人物眼睛挺大,但是大部分都算是写实动画。
      至于“可爱片”,凡是不写实的就都“可爱”了,咱不用管那造型是不是真的“可爱”……
      《梦里人》算是写实片的初步尝试,但是显然做得不顺利,中间返工数次,而且成片的效果据说也不那么让人理想。
      简单来说,咱们低水平的动画做惯了,人员的水平也就卡在那里。要是继续做“可爱片”,倒是显不出什么来,但是这回突然一提,各种各样的毛病就全出来了。
      从前经常有人在抗议中国动画为什么不振作,根本的出发点是好的,但是要振作需要一个过程,并不是说几个人凑在一起咬咬牙,拼个一两年出个好片子,业界就算是出头了。我们最需要的是大量有专业基础,有动画工作意识的工作人员,而不是一两个愤怒的青年导演。
      王川说,我们的大学教育是扭曲的,并没有教给学生足够多的工作中实际需要的东西,所以公司想要在大学吸收人才也成为不可能。这次趁着公司空闲的时间吸收服装学院和中央工艺的几个大三的学生来学习,就是考虑到他们还没面临较大的就业压力,在此时可以让他们借着接触专业领域来明白自己是不是想要做这个,自己是否适合做这个。
      他还说,我们的高等艺术教育最大的毛病就是学生自我个性的张扬,在动画工作中必须完全消除这一点,取得和别人的协调性。还有就是基础不扎实,很多人为了突现个性而忽视了最基本的美术功底。
      中途提到日本代代木学院的课程表,可以称得上行为艺术。第一学期第一日星期一,上午开学典礼,下午素描……以后两年内每个星期一下午都是素描……两年后,星期一,上午毕业典礼,下午还有节素描……
      他们的绘景师专业,会有专门的老师讲解玻璃在不同环境下的几十种画法。正是这种专业教育成就了日本动画制作的坚实根基。
      当然以上都是泛泛的话,这其中指出的弊病,大家都知道中国的学校是不会承认也不会去纠正的。因为我们是“大学”,人家代代木只是个“技校”,咱们一定不屑和他们比。

      动画是商业的

      这是动画公司与学校教育发生分歧的最根本原因。因为学校推崇的是“艺术教育”,老师是大艺术家,学生们是“小艺术家”。
      艺术家当然不怎么考虑商业问题,可以说他们是蔑视商业的……但是动画公司不得不考虑,如何迎合大众口味,如何能通过国家审查,然后在这层层把关之后,也许还能剩下来的一个极微小的空间内,再考虑自己的意识得以体现的可能性。
      这一点动画和影视行业并没有任何区别,中国的电影导演们也同样在向金钱与政策的低头中痛苦压抑着。但是为了维持业界的生存,不压抑有什么办法呢……

      如何美起来

      同样是写实片,日本与美国片子的绘画风格也不同。在以美国动画为例的动画教材中,多提到美国动画人物的脸型模型是上下两个有交集的圆;而在日本动画为例的动画教材中,人物的脸部模型是上面一个圆加下面一个三角。(市面上以日本模型为例的教材几乎没有,尽管今天美国动画市场以惊人的速度衰退着,我们的老师们似乎还在以推崇美式风格,蔑视日本风格来显示自己的“专业水平”)
      各地风格决定于人种特色,并掺入其审美意识中认为自己不足之处之优化。于是美国风格多以白种人肢体强壮,五官棱角深刻为特点。而日本风格多以大眼,像猫一样鼻梁突出的侧面来弥补其脸型较平的缺憾。
      中国人的五官结构和日本人是相似的,所以我们的审美观点也和日本人更相似。此次提出的模型是参考日本式的圆圈与三角构架,并结合传统素描中的“三停五眼”,比日本动画风格更接近真人比例,在写实风格的作品中可作参考。

      人物脸部参考比例

    基本框架如下:

    在框架上绘制:

    除去框架的样子:

      不同的人物五官位置会有些微变化,以鼻(即圆的底端)为固定点。用框架去衡量人物,有助于把握形象特色。